Survival-Horror

El Survival-Horror es un subgénero de videojuegos perteneciente al de aventuras de acción, caracterizado por combinar elementos de aventura gráfica con suspenso y horror dentro de una ambientación terrorífica donde lo que prima es la supervivencia. Fue popularizado en la escena gamer por las series de Resident Evil y Silent Hill, consideradas por muchos como las principales exponentes del género, así como las encargadas de darle forma y establecer sus características principales. Si bien en un principio el género retoma muchos elementos presentes en el cine de terror, recientemente ha existido una retroalimentación entre ambas escenas.

Características Comunes

Los argumentos de estos títulos tratan temas oscuros, sobrenaturales, científicos, paranormales, criminales y violentos, parecidos a los propios de un Cuento, Novela o película de terror. Su característica principal es el aislamiento que sufre el personaje principal. Contienen muy pocos personajes secundarios, y la historia avanza lentamente, usando diarios, textos o registros de voz para contar una trama repleta de detalles que la hacen más interesante. Sus temáticas abarcan infinidad de opciones y suelen centrarse un personaje o grupo de personajes que deben sobrevivir a alguna situación tenebrosa de la que no pueden escapar.

Normalmente, el protagonista cuenta con poca libertad de movimientos y es común contar con una cantidad mínima de artículos útiles, enfrentando constantemente el reto de administrar los escasos recursos que posee. De ahí el sustantivo survival (supervivencia). Tu personaje es muy vulnerable y en ocasiones comienza la aventura desarmado, lo que genera especial énfasis en la resolución de los acertijos -que requieren una capacidad de investigación y observación detallada por parte del jugador-  y la evasión de enemigos, en lugar de simple violencia.

Estos juegos utilizan distintos elementos para crear una atmósfera de terror en el jugador. Escenarios muy trabajados, una iluminación tenue, opaca y descolorida que provoca una mezcla de terror y angustia; combinado con música, por lo general instrumental con influencia clásica, que logra en el jugador un efecto de concentración, pero que se ve alterado por los efectos de sonido repentinos y vehementes que pretenden asustar.  La mayoría de los juegos en esta clasificación poseen una estructura donde el jugador debe enfrentar a un Jefe Final, un enemigo formidable superior a los demás para avanzar al área siguiente.

Aunque los combates pueden formar parte del sistema de juego, las mecánicas del mismo hacen que los usuarios a menudo se sientan indefensos o en un plano inferior comparados con los enemigos que encuentra. Los survival-horror clásicos tratan de evitar los combates directos, pero algunas variantes toman elementos de los juegos de Disparos en Primera Persona (FPS), Aventura, e incluso Juegos de Rol (RPG) que permiten al género no estar estrictamente definido por mecánicas específicas, sino guiarse por la filosofía de su diseño, lo que ha dado lugar a infinitas posibilidades.

Los enemigos que se encuentran en este género son de los más agresivos de los que podemos hallar en un videojuego. Su función principal es atentar contra la vida del personaje por todo tipo de razones, lógicas o no, e infundirle temor o repulsión. En combinación con ángulos de cámara especialmente pensados para mantener a los enemigos fuera de tu vista y sonidos temibles para alertarte del peligro, se crea un sentimiento de ansiedad e incertidumbre. Entre estos rivales hay zombies, mutantes, extraterrestres, dinosaurios, fantasmas, demonios, criaturas criptozoológicas, armas biológicas, cultos religiosos y varios más. Tienden a aparecer de forma súbita y sin previo aviso, saliendo de las sombras o rompiendo puertas y ventanas.

You have once again entered the world of survival horror

En 1996 nos llegó Resident Evil, el juego que establecía los estándares del género y le daba un nombre por primera vez. Tres años después, en 1999, Konami daba el siguiente paso en la escala del terror, creando el mítico Silent Hill. Las secuelas de ambos, Resident Evil 2 y Silent Hill 2 se convertirían en la cumbre del survival-horror durante la quinta y sexta generación de videoconsolas respectivamente.

El género se volvió muy popular, viviendo una edad de oro a finales del Siglo XX, representado por Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Haunting GroundAlone in the Dark, Parasite Eve, el primer Dino Crisis, Nightmare Creatures, Forbidden Siren, Clock Tower, Eternal Darkness e incluso nuevos retadores como Dead Space y Alan Wake, obras que han pasado a la historia de los videojuegos.

Sin embargo, conforme el mercado de las consolas daba un giro hacia los juegos con más énfasis en la acción y se alejaba del terror psicológico oriental, el género fue acusado de falta de inovación. El éxito de las obras hizo que las compañías trabajaran rápidamente en proyectos casi anuales para lanzar  entregas subsecuentes muy similares. Los nuevos jugadores se sentían frustrados por los pocos recursos y los controles limitados dentro de las aventuras de horror más recientes como Resident Evil Code: Verónica y Silent Hill 4: The Room.

La salida al mercado de Resident Evil 4 marcó un punto de inflexión. Este juego abandonaba el género pese a pertenecer a una de las principales series del survival-horror. Este hito provocó una reacción en cadena. El resto de franquicias fueron modificando y adaptando sus siguientes videojuegos, creando obras híbridas que se alejaban del survival clásico como Silent Hill: Homecoming y el Alone in the Dark de 2008. Finalmente, el género entró en decadencia y prácticamente es uno de los géneros menos explotados durante la séptima generación de consolas.

La mutación de Resident Evil

Los cambios que sufrió la aclamada serie son un claro ejemplo de lo que los mercados actuales quieren: acción, disparos, explosiones, muerte y gore. En fechas recientes, las compañías han abandonado el lado creativo del desarrollo de videojuegos, ya no desean continuar las grandes series que las colocaron donde están ahora y se dedican a combinar géneros, añadir cada vez más acción, armas, escenas cinemáticas exageradas y héroes que salvan al mundo de los malos. Los nuevos jugadores prefieren disparar y destruir en lugar de explorar y crear.

Tampoco debemos caer en el fanatismo y querer volver una década en el tiempo. Cuando jugamos las primeras entregas de las series de survival-horror siempre nos hacíamos estas preguntas: ¿por qué no rompe la puerta con sus armas?, ¿por qué no puede saltar un par de metros y evitarnos dar un gran rodeo a través de mil habitaciones?, ¿por qué no se defiende de los enemigos mano a mano?; ahora que la tecnología nos permite sobrepasar esas limitaciones, debemos aprovecharla y evolucionar, no quedarnos estancados en los mismos conceptos de hace diez años, por muy clásicos que sean.

No estamos en contra de que las series cambien y conquisten nuevos horizontes, el problema es que no están cambiando para bien. Grandes ejemplos de sagas reinventadas son el renombrado Resident Evil 4 y el criticado Silent Hill: Shattered Memories, dos juegos que llevaron a sus respectivas series en otra dirección, que resultaron ser exitosos y del agrado de los fans, seguidores de la vieja escuela y novatos por igual, a pesar de ser completamente diferentes a los originales.

Es posible combinar ambos aspectos, lo moderno y lo clásico, como se demostró con Resident Evil: Revelations y el DLC Lost in Nightmares. Pero las grandes empresas han declarado públicamente que el survival-horror es un mercado muy pequeño y poco rentable. Para expandir sus ganancias, los clásicos del SH han sido reducidos a shooters sin mente y ridículos juegos sociales que atraen la atención de las masas, como lo demuestran Resident Evil: Operation Raccoon City y Silent Hill: Book of Memories.

Las grandes compañías han abandonado a los fans que las colocaron en las posiciones que ocupan hoy en día, es imposible que las series vuelvan a sus origines llegadas a este punto; por más que los seguidores lo deseen, esta idea es un simple sueño irrealizable. Así las cosas ¿a dónde deben mirar los seguidores del survival-horror?, ¿ deben afrontar su extinción de una buena vez, adaptarse y asimilar los juegos populares? La respuesta no está en las desarrolladoras multinacionales, sino en los pequeños productores independientes, los Indie.

Indie, el refugio del Survival-Horror

El Survival-Horror sigue vivo, en las manos de equipos independientes, fans de esos juegos de antaño que han decidido hacer algo por rescatar los sentimientos arcaicos que te mantenían al borde de tu asiento durante una partida nocturna. Grandes ejemplos del nuevo Survival-Horror los encontramos en el fabuloso Amnesia: The Dark Descent, el nuevo proyecto de Shinji Mikami, The Evil Within, el minimalista Limbo, el extraño Slender, las geniales gráficas de The Cursed Forest, la cotidianidad de One Late Night y el misterioso Sound of Silence aún en desarrollo, entre muchos otros.

Los fanáticos del horror y la supervivencia encontrarán grandes ideas en el creciente grupo de desarrolladores independientes que buscan reinventar al Survival-Horror. Un nuevo juego de SH clásico es requerido cada vez más por el público, algunas compañías intentan continuar con la producción de títulos híbridos como el reciente Silent Hill Downpour, y corren rumores sobre posibles remakes en alta definición de alguno de los títulos mencionados al inicio de esta entrada.

Pero la evolución de los productos está determinada por las demandas del mercado. Hoy en día, la gran mayoría de los consumidores de videojuegos quieren acción y disparos, elementos que predominan en la actual generación de consolas. Esto es lo que domina el mercado actual, y mientras no aminore esa demanda por parte de los compradores, solamente las desarrolladoras independientes se atreverán a evolucionar y potenciar al autentico Survival-Horror.

4 Respuestas a “Survival-Horror

  1. Que imagen la de Cabeza de Piramide, el cuadro se llamaba el dia del juicio o algo asi, estaba en el museo de cultura en el juego que estaba James Sunderland, despues de ver el cuadro este tenia que saltar a un pozo bueno, hasta encontrar al gordo de Eddie se nos volvio en contra Eddie tuvimos que matarlo parecia un buen pibe, y la primera vez que lo encontramos estaba vomitando por que se estaba comiendo a una persona que estaba muerta ahi en la heladera una cosa de locos.

  2. El Silent Hill de Play 1 es unica, que linda experiencia por dios junto con RE 2, la mejor consola de juegos fue la Play 1,

  3. Una gran entrada, Vossk. Es bastante reflexiva y realista, en especial cuando hablaste sobre los Indie. A mí me gustaría hacer videojuegos como estos pequeños productores independientes aunque creo que eso es algo muy difícil de realizar para una simple persona común y corriente 😄

    • Gracias!
      Podrías comenzar con una Historia Personalizada para Amnesia, he leído que no son tan complicadas una vez que conoces su lenguaje de programación, personalmente no lo he intentado pero sería un buen inicio.

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