Capcom apostó en grande cuando decidió apoyar la idea original de Shinji Mikami en 1995. Pero una vez que el éxito del primer Resident Evil superó toda expectativa, de inmediato se ensambló otro equipo para crear una secuela a tan solo meses del lanzamiento original.
Yoshiki Okamoto, gerente general del Tercer Departamento de Planeación de la compañía, tuvo la idea de llamar al nuevo producto Biohazard Dash. Esta segunda entrega sería una especie de spin-off del juego original, ubicado tres años después de la destrucción de la Mansión Spencer, desarrollado para el Sega Saturn. En él, un par de personajes nuevos investigarían las ruinas de los laboratorios para recuperar alguna prueba que involucre a Umbrella en los asesinatos que asolan la ciudad.
La destrucción parcial de la Mansión abriría el camino a nuevas habitaciones y corredores re-configurados, deteriorados por el paso del tiempo. Incluso se pretendía que el juego comenzara en orden inverso al primer Resident Evil; nuestra aventura tendría inicio en lo más profundo de los laboratorios mientras se buscaban las pistas necesarias y se pretendía escapar del lugar.
Con los tres años transcurridos, las Armas Bio-Orgánicas remanentes experimentarían todo tipo de mutaciones y mejoras, en especial los especímenes botánicos derivados de la Planta 42. Estas nuevas criaturas pueden ser consideradas como los precursores conceptuales de las Ivy presentes en la secuela oficial. De la misma forma, se trata de plantas con forma humana. Pero en esta ocasión habrían desarrollado una simbiosis con las avispas infectadas, formando una doble amenaza para los jugadores.
Biohazard Dash jamás pasó de ser un concepto interesante del que se conocen muy pocos detalles. La idea fue rápidamente desechada para concentrar todos los esfuerzos en una nueva aventura que se desarrollara en Raccoon City. Además, Dash tardaría demasiado en completarse al ser necesario actualizar todos los escenarios, enemigos y mecánicas, destrozando todos los planes y fechas que Capcom tenía en mente.
Sin embargo, muchas de las ideas generadas a partir de él lograron transmitirse a las entregas siguientes, a la versión Director’s Cut o al port para Saturn, como el Tyrant Dorado y el Tick. Las Ivy llegaron hasta Resident Evil 2, y locaciones pensadas para Dash, como el hospital abandonado a mitad del bosque y la fábrica muerta de Resident Evil 3 vieron la luz tiempo después.