Biohazard Dash

Capcom apostó en grande cuando decidió apoyar la idea original de Shinji Mikami en 1995. Pero una vez que el éxito del primer Resident Evil superó toda expectativa, de inmediato se ensambló otro equipo para crear una secuela a tan solo meses del lanzamiento original.

Yoshiki Okamoto, gerente general del Tercer Departamento de Planeación de la compañía, tuvo la idea de llamar al nuevo producto Biohazard Dash. Esta segunda entrega sería una especie de spin-off del juego original, ubicado tres años después de la destrucción de la Mansión Spencer, desarrollado para el Sega Saturn. En él, un par de personajes nuevos investigarían las ruinas de los laboratorios para recuperar alguna prueba que involucre a Umbrella en los asesinatos que asolan la ciudad.

La destrucción parcial de la Mansión abriría el camino a nuevas habitaciones y corredores re-configurados, deteriorados por el paso del tiempo. Incluso se pretendía que el juego comenzara en orden inverso al primer Resident Evil; nuestra aventura tendría inicio en lo más profundo de los laboratorios mientras se buscaban las pistas necesarias y se pretendía escapar del lugar.

Con los tres años transcurridos, las Armas Bio-Orgánicas remanentes experimentarían todo tipo de mutaciones y mejoras, en especial los especímenes botánicos derivados de la Planta 42. Estas nuevas criaturas pueden ser consideradas como los precursores conceptuales de las Ivy presentes en la secuela oficial. De la misma forma, se trata de plantas con forma humana. Pero en esta ocasión habrían desarrollado una simbiosis con las avispas infectadas, formando una doble amenaza para los jugadores.

Biohazard Dash jamás pasó de ser un concepto interesante del que se conocen muy pocos detalles. La idea fue rápidamente desechada para concentrar todos los esfuerzos en una nueva aventura que se desarrollara en Raccoon City. Además, Dash tardaría demasiado en completarse al ser necesario actualizar todos los escenarios, enemigos y mecánicas, destrozando todos los planes y fechas que Capcom tenía en mente.

Sin embargo, muchas de las ideas generadas a partir de él lograron transmitirse a las entregas siguientes, a la versión Director’s Cut o al port para Saturn, como el Tyrant Dorado y el Tick. Las Ivy llegaron hasta Resident Evil 2, y locaciones pensadas para Dash, como el hospital abandonado a mitad del bosque y la fábrica muerta de Resident Evil 3 vieron la luz tiempo después.

Resident Evil – CODE: Veronica (Beta)

En 1999 el Dreamcast fue lanzado y poco después surgió este juego exclusivo titulado Resident Evil – Code: Verónica. La noticia causo un gran furor en todos los fans de Resident Evil, para ver de lo que era capaz de hacer Capcom en una consola de nueva generación. Los primeros datos que se conocían era que estaba protagonizado por Claire Redfield y que el juego era bastante largo.

En el mismo año, varias imágenes filtradas presentaban a la protagonista con un aspecto poco más que aceptable, no fue lo que esperaban los fans. Capcom no lo admitía, pero todo era debido al escaso presupuesto con lo que el juego estaba siendo desarrollado, poco después, y como siempre. el maestro Shinji Mikami llegó y decidió comenzar de nuevo el desarrollo del juego.

Unos meses después aparecieron nuevas imágenes de Claire Redfield pero esta vez con un look muy parecido al que tenía en RE 2, de nuevo se desataron las quejas sobre el re diseño del personaje e incluso se recogieron firmas para que ella no fuera la protagonista.

Muchos de nuevo perdían la esperanza al pensar que se volverían a encontrar con otro Resident Evil 2. Poco después se presentaron nuevas imágenes, el cambio de Claire no era tan grande,  pero si era mucho mas fresco, y sus nuevas animaciones le daban más vida al personaje.

Diferencias con la versión final:

  • Durante el juego podríamos cambiar entre primera y tercera persona a nuestro antojo. Esto se mantuvo en el minijuego de Code: Veronica, Extreme Battle.
  • La ropa podría dañarse, llegando a quedar inservible permitiéndonos cambiar entre varias vestimentas, e incluso quitarle la ropa a los muertos.
  • Durante el desarrollo del juego, Claire usa tres vestimentas, las primeras imágenes con unos pantalones de color rosa, la segunda con la ropa de RE 2 y finalmente con los vaqueros que usa en Code: Verónica.
  • La localización de los enemigos era aleatoria, característica que se desechó porque los tiempos de carga eran mucho más largos.

Resident Evil 0 (N64)

Título Japonés: Biohazard 0
Plataformas: Nintendo 64
Año de Lanzamiento: N/A

La saga de Resident Evil ha sufrido algunas cancelaciones o variaciones de sus títulos, experimentos de los creadores antes de terminar el producto final, como el escalofriante Resident Evil 3.5 o el admirado y aclamado Resident Evil 1.5.

Resident Evil 0 fue un título polémico desde sus orígenes. Uno de los primeros debates entre los fans era la consola para la que sería lanzado, Play Station o Nintendo 64. Capcom había mostrado su buen trabajo trasladando los dos discos de Resident Evil 2 de PSX a Nintendo 64 en un sólo cartucho lleno de excelente survival-horror.

En un principio, el formato cartucho era ideal para el sistema denominado “zapping”, que permitía alternar entre los dos protagonistas del juego, ya que reducía los tiempos de carga a diferencia de los CD´s. Así comenzó el desarrollo de RE 0 para N64, y hasta se publicó un demo para la Tokio Game Show 2000, que revelaba a Billy Coen como un personaje jugable y la posibilidad de dejar items para recogerlos posteriormente, además de poder alternar entre los personajes en tiempo real.

A medio camino de producción, la compañía decidió cambiar el N64 por la novedosa Nintendo GameCube por varias razones. Primero, con el lanzamiento de legendario Remake haciendo grandes adelantos en cuanto a gráficas, el equipo de desarrollo se sintió presionado a por lo menos igualar la increíble atmósfera tenebrosa de la obra maestra de Shinji Mikami.

Del mismo modo, el pequeño tamaño de los discos del GameCube reducía significativamente los tiempos de carga, aliviando el principal problema por el que Capcom se decidió por los cartuchos en primer lugar. Los rumores comenzaron a correr, y el 7 de Septiembre del 2000, apenas cinco meses después del lanzamiento del demo para N64, Capcom anunció oficialmente el cambio hacia la sexta generación de consolas.

Finalmente, en la E3 2002 Resident Evil 0 fue revelado tal y como lo conocemos actualmente. Al igual que el beta de CODE: Verónica, se realizaron pocos cambios en cuanto al argumento, personajes y escenarios originales. Con la conversión de Resident Evil Zero a consolas de nueva generación, se han revelado más detalles sobre este beta en el Diario del Desarrollador.

Diferencias con la versión final:

  • Rebecca Chambers viste un atuendo muy similar al de Jill Valentine en el juego original. Incluyendo la boina presente en los primeros artworks del Resident Evil original.
  • Los motivos por los que los S.T.A.R.S. persiguen a Billy Coen son totalmente diferentes: en RE0 quieren atraparlo como objetivo secundario porque creen que asesinó a dos policías militares, mientras que en el beta quieren interrogarlo sobre los extraños sucesos en el bosque.
  • En el beta no se sabe que Billy es un convicto hasta que Rebecca lo encuentra dentro del tren y observa sus esposas.
  • Edward Dewey salta al interior del tren a través de una ventana, pero su mano derecha ha sido cortada para coincidir con la mano que Joseph Frost encuentra en la intro del Resident Evil original. Esto fue cambiado cuando el Remake omitió por completo dicha escena.
  • Existía un jefe llamado D.A.L.I. que parece una enorme sanguijuela mutante. Si se trata de una nueva amenaza o el primer boceto de la mutación de Marcus, es desconocido.

Licker ß


Una  arma bio-orgánica basada en el Licker original descubierto durante el incidente de Raccoon City en 1998 mejorada por la Corporación Tricell.

Debido a la alta demanda de Lickers en el mercado negro, Tricell decidió continuar la investigación que Umbrella comenzó sobre esta criatura. El resultado fue el Licker Beta, creado al administrarle el Virus Progenitor a un Licker normal. Aunque no mostraron los resultados que se esperaba obtener, Tricell continuó con su producción debido a las grandes ganancias que obtenía al suministrar este tipo de B.O.W. a mercenarios y terroristas.

Las principales diferencias son una masa muscular incrementada, un pequeño aumento del sentido del olfato y una nueva debilidad: un enorme corazón protuberante localizado en el centro de su pecho. Además estas criaturas ahora se disuelven hasta desaparecer después de morir. La variante Beta sigue siendo completamente ciega, pero compensa esto con su increíble sentido auditivo.

Al igual que sus antepasados, los Beta viajan y cazan en grupos. El Virus Progenitor también les otorgó la capacidad de reproducirse, algo completamente imposible para un arma bio-orgánica, hasta ahora. Su principal método de ataque es arremeter contra su presa utilizando sus garras y su lengua. Poseen un movimiento mortal al inmovilizar a su víctima en el suelo con una de sus garras y después perforarla con la otra.

Los Licker ß te detectarán si haces ruido al correr, al abrir puertas de una patada o al disparar. En cuanto un Licker ß te descubra, no te servirá de nada ser silencioso. Ya que prefieren moverse en grupo, puedes intentar atraerlos a un pasillo estrecho para liquidarlos en masa con una ametralladora y granadas. Pero es importante que mantengas una distancia mayor de la habitual y que tu compañero te preste fuego de apoyo.

Son inmunes a las granadas cegadoras. Los explosivos y las balas del mágnum tan solo los derribarán por un corto periodo, el cual debes aprovechar para asestarle un golpe mortal con el cuchillo. La mejor estrategia es usar cargas de nitrógeno para congelarlos mientras tu compañero los destruye con una ametralladora. También puedes dispararles en su cerebro con una arma potente, haciendo que retrocedan por unos segundos y revelen su punto débil, el corazón. Un par de tiros en ese punto serán suficientes para liquidarlos.

En 2011, los avances en biotecnología permitieron añadir genes de los parásitos conocidos como Las Plagas a la estructura genética del Lamedor, concretamente material de la variante Subordinada. Así, los Lickers y potencialmente otras Armas Bio-Orgánicas, podrían ser controlados a distancia por otro parásito modificado conocido como Plaga Cultivada, parásitos del nivel jerárquico más alto, modificados para ser implantados en cualquier portador humano exitosamente.

Es desconocido si este medio de control fue desarrollado por Tricell u otra organización, pero al final resultó ser bastante efectivo y se comercializó en el mercado negro como la siguiente etapa en la guerra biológica. Varios parásitos y una gran cantidad de Lamedores fueron adquiridos por un grupo rebelde en Eslavia del Este para ser puestos en acción en un intento por derrocar el gobierno de Svetlana Belikova.

Este mecanismo conlleva un precio muy alto para el portador de la Plaga de Control, ya que lentamente su cuerpo es consumido por el parásito, lo que obliga a otro portador tomar su lugar para mantener el control de las B.O.W.s. Alexander Kozachenko fue el último usuario conocido de este método, utilizando hordas de Licker Beta para atacar el ayuntamiento de Eslavia del Este. Los Lamedores acabaron fácilmente con las fuerzas gubernamentales, pero al final fueron frenados y exterminados por varios Tyrant.

Resident Evil 3.5

Titulo Original: Biohazard 4 (Nombrado después Resident Evil 3.5)
Plataforma:
Nintendo GameCube
Año de Lanzamiento:
N/A

Anunciado oficialmente en 2001, Resident Evil 4 requirió un gran periodo de desarrollo, durante el cuál tres versiones fueron presentadas y descartadas por los creadores, antes de que el producto final fuera lanzado en el 2005.

Un primer intento fue llevado a cabo de 1998 al 2000 para el PlayStation 2, con Hideki Kamiya (director de Resident Evil 2) dirigiendo el proyecto. El primer año fue ocupado en la investigación de cómo podría ser el aspecto visual de la nueva entrega, e incluso se hizo un viaje a España para que el equipo estudiara la arquitectura propia de la cultura española. Se diseñaron los primeros personajes. Finalmente, la dirección de dicho proyecto se desvió tanto del estilo tradicional de Resident Evil, que decidieron renombrar el juego y se lanzó en el 2001 como Devil May Cry.

El desarrollo de Resident Evil 4 inició oficialmente en el 2001 como un título para el GameCube parte de un acuerdo de exclusividad entre Capcom y Nintendo. La primera versión propuesta (denominada “Versión Niebla”) fue revelada en el Tokyo Game Show 2002 y tuvo a Hiroshi Shibata (quien diseñó los escenarios de Resident Evil 3) como parte del proyecto.

El argumento de esta versión presentaba a Leon S. Kennedy infiltrándose en los cuarteles de Umbrella, infectándose con el Virus Progenitor y enfrentando extrañas criaturas hechas de niebla; sin embargo, Capcom eliminó este segundo beta silenciosamente y creó una nueva versión sin publicidad.

Después de la Versión Niebla vino la Versión del Hombre Enganchado. Mostrada en la E3 2003, esta versión estaba ubicada en una mansión embrujada y presentaba a Leon peleando contra lo que aparentemente son enemigos paranormales, como armaduras medievales y muñecas vivientes. El enemigo más notable es el “Hombre Enganchado”, quien perseguía al personaje a través de diversas estancias.

El beta mostró numerosos elementos que se conservaron hasta el lanzamiento del RE4:

  • La perspectiva sobre el hombro de Leon cuando apunta con el arma.
  • La mira láser para ayudar a apuntar.
  • La linterna, que al final fue agregada al diseño de Leon.
  • La armadura que repentinamente te ataca cuando intentas pasar, así como la combinación de botones para esquivarla.
  • La habilidad de lanzar granadas
  • El concepto de asignar el botón L para empuñar otra arma. Una granada en el beta y un cuchillo en la versión final.
  • La característica de “lucha” cuando el jugador trata de escapar de un agarre enemigo.
  • El indicador de la salud de Leon.

Esta versión fue desechada al ser considerada “demasiado paranormal” para el argumento de Resident Evil.