The 3rd Birthday – Personajes

Aya Brea

A pesar de tener casi cuarenta años, Aya tiene el aspecto de una chica de 25 gracias a sus mitocondrias avanzadas. Esto la convierte en la única candidata viable para el sistema Overdive. Durante la Nochebuena de 2010, fue encontrada agonizando afuera de la Catedral St. Thomas en Manhattan; sufriendo de amnesia, lo único que recuerda es su propio nombre.

Tiene la capacidad de viajar a través del tiempo con el sistema Overdive, y también ha conseguido la habilidad de proyectar su conciencia a otros cuerpos durante la Inmersión. Es el arma secreta de la raza humana en la lucha contra los Twisted.

Hyde Bohr

Nacido en Dinamarca, creció rodeado por las más grandes mentes en física hasta que se graduó y se dedicó por completo al estudio de la mecánica cuántica. Ahora es el Jefe de la división Overdive del CTI (Investigación Anti-Retorcidos). Como experto en la parte tecnológica del equipo, se encarga de guiar a aquellos que envía al campo de batalla.

Sus aliados confían en él, pero se le puede malinterpretar con facilidad debido a su fría actitud y su obsesión con la perfección. Es como un mentor para Aya, ya que fue él quien la encontró en aquella fatídica Nochebuena y la puso a salvo. Aunque es un valioso aliado y guía en las misiones, su comportamiento es muy sospechoso en ocasiones, casi como si conociera el futuro.

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Golem Soldiers

Los Gólems son soldados artificiales creados por la misteriosa organización que también ideó a las Criaturas Neomitocondriales Artificiales. Según los archivos, fueron uno de los primeros proyectos, pero dada su naturaleza violenta y poca inteligencia en general, fueron descartados y se abandonó su uso militar.

Por lo tanto, fueron confinados a un congelador especial en animación suspendida. Ahora, estos androides esperan a ser reactivados. En Parasite Eve II, los Gólems aparecen en la recta final del juego, sustituyendo en muchas áreas a las ANMC. Patrullan todo el refugio, destruyendo cualquier forma de vida que se cruce en su camino.

Estos enemigos han sido considerados como los más formidables de todo el juego, utilizan armas de alta tecnología, así como sistemas de camuflaje, lo que les ha valido su propio modo de juego, el «Bounty Mode». En dificultades elevadas, cada uno representa un verdadero reto, aún para jugadores expertos; e incluso en la primera partida, pueden tomar por sorpresa a los novatos.

Es desconocido si estas criaturas son ANMCs fallidas o algunos humanos escogidos específicamente para ser transformados en Gólems. Sus movimientos erráticos y en ocasiones casi mecánicos, junto a su mirada perdida, los convierten en un gran misterio.

Gólem: Peón
Color: Verde
Función: Vigilancia General

Visten un traje semiblindado de color verde, con un casco y una máscara antigás. Son los más numerosos y comunes, con la función principal de suprimir a las ANMCs rebeldes y patrullar los corredores de la instalación. Existen dos versiones que se diferencian por el arma que escogieron en el Cambiador de Brazos de Gólem. Un grupo porta una espada energética que se activa desde moderno dispositivo en su brazo. Esta clase de enemigo corre rápidamente hacia ti para darte un poderoso sablazo, si estás cerca te atacará con una estocada.

El otro tipo de Peón utiliza una versión ligera de lanzagranadas con capacidad para seis tiros. Podrás ver su mira láser cuando te esté apuntando. Los Peones siempre disparan todos sus proyectiles en una sola ráfaga de seis granadas Riot antes de detenerse por unos momentos a recargar. Las granadas Riot te provocarán Ceguera. Si te acercas demasiado, pueden golpearte con su arma.

Siempre hay que dispararles de lejos. Puedes colocarte entre dos de ellos y hacer que se disparen entre sí. Apobiosis, el «Hammer» y los Sprays los paralizan momentáneamente. Son de reflejos lentos y muy predecibles.

Gólem: Torre
Color: Gris
Función: Lucha Cuerpo a Cuerpo

Un Gólem blindado un poco más fuerte. Al igual que los Peones, hay dos tipos, uno con sable energético y otro con lanzagranadas. Los Torre también portan un escudo en su brazo izquierdo para defensa extra y pueden cargar un Resplandor para infligirte Mudez. Son inmunes a las Energías Parasitarias de Viento y al «Hammer».

La estrategia para combatirlos es muy similar a la de los Peones, dispara desde lejos e intenta que los enemigos se dañen entre ellos; sin embargo hay algunas ligeras diferencias. Los Torre siempre atacan protegidos por su escudo, y disparan dos rondas de tres granadas antes de recargar. Sus granadas te provocan Parálisis. Las mejores armas para enfrentarlos son el «Javelin» de la M4A1 o una escopeta con cartuchos Slug. Es posible destruir su escudo con una serie de disparos.

Gólem: Caballo
Color: Púrpura
Función: Lucha Nocturna

Portan un traje semiblindado similar al de los Peones, además de unas gafas térmicas. Este tipo de Gólem junto con el Alfil, es de lo más peligroso, ya que ambos utilizan un moderno sistema de camuflaje óptico que los hace completamente invisibles. La única forma de entablar un combate con él es esperar a que te atrape por la espalda, te levantará con un solo brazo, apareciendo de la nada y te inyectará veneno mientras te estrangula.Debido a la naturaleza de su camuflaje, el Knight Golem está limitado a ataques cuerpo a cuerpo sin armas, y es mejor empleado en misiones encubiertas de asesinato.

Una vez que ha aparecido, invoca Metabolismo para librarte de sus toxinas. Después colócate de espalda a la pared y espera a que aparezca para dispararle.  Su dispositivo de invisibilidad le permite proyectar una imagen de sí mismo para confundir a sus víctimas. Si disparas a uno de los hologramas, el verdadero Gólem aparece y te golpea con ambos brazos, provocando daños catastróficos. Su último ataque es fijarte con un láser en sus gafas infrarrojas y correr hacia ti para golpearte.

El Caballo es vulnerable al «Hammer»; y la Bola de Energía Nivel 3 es capaz de acabar con él tras dos impactos, protegiéndote al mismo tiempo. Cuando proyecta hologramas podrás ver que son semitransparentes y el Gólem real produce un zumbido característico al aparecer. Utiliza el «Hammer» para paralizarlo y dispara un par de rondas antes de que desaparezca de nuevo.

Gólem: Alfil
Color: Rojo
Función: Maniobras Especiales

Casi idéntico al modelo anterior, el Alfil utiliza una armadura de color rojo. Físicamente, son más fuertes, resistentes y rápidos que cualquier otro Gólem. De igual forma, utiliza su camuflaje óptico para atraparte por la espalda, asfixiándote con una mano mientras te inyecta una toxina paralizante.

No usa muchos hologramas y prefiere un enfrentamiento mano a mano más directo; en adición, todos sus golpes te provocan Parálisis. Procede con cautela una vez que ha aparecido, invoca Bola de Energía para protegerte y dispara con el M4A1 o cartuchos Slug. Al igual que los otros soldados artificiales, tendrás que rematarlo en el suelo mientras agoniza para acabar con él.

Brain Stinger

Los Brain Stinger son Criaturas Neomitocondriales Artificiales de clase alta, creados al administrar neomitocondrias directamente al cuerpo de algún desafortunado sujeto de pruebas humano.

Uno de los investigadores del Refugio, Bowman, se convirtió en una de estas criaturas por voluntad propia al inyectarse mitocondrias para experimentar su teoría sobre evolución humana. La prueba no salió del todo bien, su desarrollo fue muy errático y hubo que administrarle órganos artificiales que soportaran su desarrollo. Al final escapó de su confinamiento, no sin antes acabar con al vida de la encargada de la zona de animales de laboratorio.

Parecen enormes humanoides muy delgados con largos brazos. Caminan muy lentamente, pero compensan su falta de velocidad con la capacidad de proyectar energías parasíticas. Su principal ataque es crear una pequeña bola de energía, para después dispararla a gran velocidad contra ti, provocándote Parálisis o Veneno tras el impacto.

También pueden recuperar vitalidad, de 80 a 100 puntos de daño, tras ser atacados. Su ataque más peligroso es el Toque Mortal, sus manos tienen un pequeño aguijón oculto, con la que pueden golpearte si se acercan demasiado; en la mayoría de los casos, este último ataque es fatal. Sin duda, son ANMCs con gran inteligencia; Bowman incluso podía hablar tras la mutación.

Los encontrarás deambulando sin rumbo por todo el refugio tras eliminar a Bowman. Generalmente los verás primero y tendrás la oportunidad de atacarles por la espalda con alguna energía como Necrosis. La mejor estrategia es envenenarlos para impedirles usar sus poderes, mientras los rematas con una escopeta o el M4A1. El «Hammer» o un Spray los paralizará por unos segundos que puedes usar para acabar con ellos. Si te ves en desventaja, invoca Metabolismo para lidiar con los estados alterados y evita sus ataques colocándote detrás de una pared.

Puppet Stinger

El líder de los Brain Stinger no es más que una marioneta bajo en control de Eve. Se encuentra en la zona secreta del refugio. Aún así, es una criatura gigantesca con más de seis metros de estatura que posee enormes poderes destructivos. Permanece inmóvil en la sala de pruebas, con Eve detrás de él. La niña utiliza todos sus poderes para ayudar a su marioneta durante el combate, emitiendo constantemente Anticuerpo y Cura sobre el monstruo. Además existe un par de altavoces que disminuirán tu MP con el tiempo.

El Brain Stinger gigante puede lanzar varios rayos púrpuras que siguen diversas trayectorias o a tu personaje; también es capaz de generar todo un arsenal de bolas energéticas con efectos negativos y llenar la habitación con fuego.

Lo primero que debes hacer es destruir ambos altavoces, una Granada es la mejor opción ya que la explosión daña al Puppet Stinger al mismo tiempo. Mientras la barrera de Eve la proteja, la criatura será inmune a  las energías parasitarias y las armas de fuego solo le producirán la mitad de daño.

El Anticuerpo se puede neutralizar hiriendo a Eve con la onda de choque Plasma. Corre hacia la derecha del Puppet Stinger y usa Plasma para que Eve pierda la concentración, y aprovecha para atacar a la ANMC. En los modos Replay y Bounty, el Puppet Stinger sufre la misma debilidad que Tláloc; simplemente dispárale Granadas sin cesar para impedir que lanze cualquier ataque y tras varios disparos lo vencerás; puedes usar Tiro Energizado para acelerar el proceso.

Stranger

Las Criaturas Neo-Mitocondriales Artificiales son creadas al introducir en el cuerpo de un sujeto viable, mediante un vector viral, genes neomitocondriales alterados para su control externo. Cuando el virus se ha reproducido y alterado el ADN del individuo, se ordena a las neomitocondrias que induzcan la Neotenia, es decir, el crecimiento hasta la adultez sin perder la forma infantil.

A continuación, se decide el rumbo que ha de tomar esta evolución. Los primeros modelos de ANMC creados por la misteriosa Organización sufrieron deficiencias que debieron suplirse con órganos artificiales, y se evitó dotarlas de gran inteligencia.

El Stranger, a menudo llamado «Chicken Walker», es uno de los primeros tipos, por lo que conserva rasgos algo primitivos. Los brazos degenerados y patas altamente desarrolladas son características comunes de todas sus variedades. Pueden imitar su apariencia humana original mediante muerte celular programada. Esto requiere un gran esfuerzo, y sólo pueden mantener los rasgos humanos por breves instantes, siendo uno de los enemigos más comunes en Parasite Eve II.

Grin Stranger

La variante más débil que encontrarás. Son responsables de la masacre del equipo SWAT durante el Incidente de la Torre Akropolis y los verás deambulando por todo el lugar buscando nuevas presas o alimentándose de cadáveres, apareciendo generalmente en compañía de otros de su especie u otras NMCs. Sus facciones casi humanas están configuradas de tal forma que parecen estar sonriendo siempre.

Son muy veloces, pero sus reflejos dejan mucho que desear. Para atacar se dirigen rápidamente hacia su presa y una vez frente a ella, ejecutan pequeños saltos a los lados para confundirla, aproximandóse al mismo tiempo para terminar su ataque con una mordida. También pueden apresarte con sus mandíbulas. Su punto débil es dispararles por la espalda; cuando comiencen su arremetida, pásalos corriendo, da media vuelta y dispara, o derríbalos de frente con Pirokinesis, un Spray o Apobiosis, y termínalos mientras estén tirados.

Greater Stranger

El primer sub-jefe que encontrarás. Permanece disfrazado, con apariencia humana, en el interior de la Cafetería hasta que llegas a «rescatar» a una civil; sufre una extraordinaria transformación para mostrar su verdadera forma. Los órganos artificiales implantados para soportar su crecimiento son visibles a los lados del cuerpo, así como el implante usado para restrearlo.

Su poder es incuestionable, pero no es muy brillante. El único ataque que tiene es morderte. Simplemente ponte detrás de una mesa y nunca te alcanzará. A continuación descarga sobre él un par de cargadores 9mm o Pirokinesis para liquidarlo en unos segundos.

Tras ser derrotado, debes examinar su cuerpo para obtener el misterioso Implante y continuar con la aventura. Poco después se reanimará para tomar a Aya por sorpresa, pero será eliminado definitivamente por Rupert.

Lesser Stranger

Versión pequeña del Greater Stranger. Posee el mismo comportamiento y patrón de ataque. Simplemente pon un obstáculo entre ellos y tu para dispararles sin problemas mientras tratan inútilmente de atravesarlo.

En espacios cerrados, ocúpate de estas criaturas con la Tonfa o una Pistola de 9mm, en combinación con Necrosis para envenenarlos o Apobiosis para infligir parálisis. De nuevo, su punto débil es atacarles por la espalda. Puedes presenciar otra de sus transformaciones en el baño público de Dryfield.

Odd Stranger

La variante más común de Stranger. Los encontrarás en la Torre Akropolis, encerrados en los cuartos del Motel Bronco en Dryfield y en los niveles superiores del refugio. Actúan de la misma forma que los Lesser Stranger, siendo la versión más lenta, no pueden saltar y tardan bastante en desplazarse de un lugar a otro.

Hacen equipo con Polillas o Bone/Blood Sucklers (puedes usar a éstos últimos para dañar gravemente a los Strangers) y atacan de uno en uno. Derribalos con Pirokinesis o paralizarlos para acabar con ellos mientras están en el suelo.

Horned Stranger

Versión definitiva de Stranger, poseen un largo cuerno que puede dividirse en dos, mostrando una gran membrana que posiblemente utilizan como mecanismo de defensa, para asustar a sus enemigos. Sólo se encuentran en los recintos forestales de Neo Ark, donde estaban en exhibición hasta que decidieron rebelarse contra sus creadores.

Están dotados de una considerable habilidad para saltar y se mueven muy rápido hacia su presa, además de ser bastante resistentes. Pueden morderte, saltar sobre ti para aplastarte, patearte y embestirte con su duro cráneo. También pueden abandonar el combate, saliendo de otra parte del bosque para tomarte por sorpresa. Por fortuna, conservan todos los daños que les hayas hecho aunque huyan y los encuentres después.

Una vez que haya aparecido de entre la maleza, lánzale Necrosis para disminuir su vitalidad. Continua atacando con el M4A1 o la escopeta sin cesar para acabarlo antes de que pueda huir. Apobiosis los deja agonizantes en el suelo y el «Hammer» los derriba el suficiente tiempo para pegarles un par de ráfagas. Al igual que todos los Stranger, la espalda es su punto débil.

Creeping Stranger

Prototipo fallido del Stranger. Es una cabeza adherida a un cuerpo artificial, con un único brazo terminado en un muñón. Pasan todo el tiempo tirados por los pasillos del refugio, arrastrándose lentamente usando su brazo y lanzando sollozos desgarradores. Mientras conserven su cabeza, los ataques al cuerpo no surtirán efecto.

Si te le acercas demasiado, puede golpearte o morderte, su saliva tóxica provoca Locura (Berserker). Para acabarlo, debes destruir su cráneo con varios disparos, y después eliminar el cuerpo con un ataque de cualquier arma. Plasma o el «Hammer» lo destruyen de un solo golpe.

Neo-Mitochondrial Creatures

Seres producidos por mutaciones mitocondriales. Poseen un apetito insaciable, viviendo sólo por instinto. Tras el Caso Manhattan, las NMCs que lograron salir de la isla evolucionaron para adaptarse y sobrevivir a la persecución que se avecinaba sobre ellas. Durante los tres años siguientes, fueron cazadas sin cuartel por todo tipo de organizaciones. Esta evolución se ve reflejada en un drástico cambio en el tamaño y comportamiento.

Las últimas clases de Criaturas Neomitocondriales reportadas se hicieron más pequeñas, para pasar desapercibidas y formaron un nuevo instinto grupal para conseguir alimento. Pasaron de ser cazadoras activas a carroñeros y oportunistas, dependiendo de emboscadas y trabajo en equipo con una nueva especie: las Criaturas Neomitocondriales Artificiales.

Rata

Una de las NMCs más comunes. Se la pasan royendo los cadáveres de las víctimas atacadas por otros ANMCs. No son rápidas ni muy agresivas, en ocasiones una de ella saldrá del grupo y tratará de morderte, para después salir huyendo. Su mordida inflige Veneno. Tampoco son muy resistentes, morirán con un par de disparos de pistola. La Energía «Plasma» y el Resplandor acabarán con una horda completa de un solo golpe.

Polilla

Aparece en grupos junto a otras NMCs. Revolotean cerca de lámparas y una vez que llamas su atención, vuelan lentamente hacia ti. Si te tocan o las eliminas cuando están demasiado cerca, sus restos te provocarán Ceguera, dejándote vulnerable ante los ataques de enemigos más poderosos, que inmediatamente aprovecharán la situación para matarte.

Una bala es suficiente para acabarlas, pero debes dispararles desde lejos. También morirán con un flash de cualquier arma, con la Linterna de Combate o con el Resplandor. Si terminas afectado por la Ceguera, usa «Metabolismo» de inmediato.

Murciélago

Viajan en bandadas, siendo extremadamente territoriales y agresivos. Un enjambre puede ser problema si quedas atrapado en su incontenible ataque. Mordisquean el rostro de Aya desde todas direcciones, imposibilitando que te defiendas, aunque no son muy fuertes. La mejor estrategia es correr fuera de su alcance, dar media vuelta y atacarlos con cartuchos Buckshot de escopeta, un Resplandor, Necrosis o Plasma. La Tonfa puede acabar con media docena de ellos con un solo golpe.

Bass

Una extraña especie de salmón o perca mutante. Sólo los encontrarás en el puente dentro del  jardín en la Torre Akropolis. Dentro del agua son muy poderosos y rápidos, es difícil seguirles el rastro con la mira y sus ataques no terminarán hasta que estés muerto.

Pueden electrocutar e inducir Veneno, por lo que si logras cruzar su estanque será un milagro. Sin embargo, si resuelves el pequeño acertijo para elevar el puente, las sacarás del agua y yacerán indefensas en el camino. Pasa sobre ellas para matarlas de inmediato, BPs gratis.

Caterpillar

Orugas mutantes. Cuelgan de los árboles, dejándose caer ayudados por un fino hilo de seda a la hora de atacar. Se arrastran lentamente hasta alcanzar su objetivo, sobre el que se lanzan para aturdirlo con sus embestidas y dañarlo con sus colmillos. Si dejas que te rodeen pasarás un mal rato, lo mejor es mantenerse en movimiento y atacarlos cuando estén saltando. Son muy vulnerables al fuego.

Maggot

Vermes necrófagos gigantes. Se comportan de la misma forma que las orugas, reptando hacia ti y saltando para dañarte, pero poseen el doble de vitalidad; también pueden rociarte gas venenoso paralizante. Permanecen enroscados unos junto a otros en algún pasillo hasta que te aproximas.

El Fuego es extremadamente efectivo contra ellos, Pirokinesis, cartuchos Firefly y Combustión los incendia, disminuyendo su vitalidad con el tiempo, y cuando un gusano en llamas toca a sus compañeros, estos también se verán afectados. Si los atacas mientras saltan, el daño que reciben se multiplica por dos.

Escorpión

Endémicos de Dryfield, estos arácnidos son un buen ejemplo de los cambios que han sufrido las NMCs con los años. Utilizan técnicas de emboscada, saliendo repentinamente de la arena para rodear a sus enemigos, envenenándolos con su enorme aguijón. Su exoesqueleto es muy resistente, por lo que pueden soportar muchos disparos antes de morir, y cuando lo hacen, se derriten dejando un charco de veneno que te dañará más si lo pisas.

Cuando te rodeen, usa Plasma para aturdirlos y escapar a una mejor posición. Ya que su visión es pobre, si te alejas demasiado, perderán el interés en ti y darán media vuelta. Los cartuchos Buckshot de escopeta los hacen pedazos, impidiendo que sus toxinas se acumulen en un lugar, y los cartuchos Slug les provocan el doble de daño.

Blue Amoeba

Enormes procariontes, también conocidos como «Los Glucosos». Permanecen en estado latente, contrayendo su cuerpo para ocultarse. Cuando son atacadas o detectan una presa, se expanden y comienzan a deslizarse hacia ella, sintiéndose particularmente atraídas por cualquier manifestación de energía mitocondrial.

Cuando están lo suficientemente cerca de ti, te clavarán un pequeño aguijón para absorber una diminuta cantidad de MP, produciendo bioluminiscencia e induciendo Mudez en tu personaje. Las balas no tienen efecto contra ellas. La mejor forma de eliminarlas es con Pirokinesis o Necrosis, pero si hay más de una, la energía mitocondrial despertará a las demás. También son vulnerables a la Tonfa, cartuchos Firefly, Granadas o el «Hammer», «Pike» y  «Javelin» de la M4A1.

Red Amoeba

Versión definitiva de la ameba. Su comportamiento es igual al de su contraparte, sólo que más agresivo y veloz. De nuevo, las balas son absorbidas por su cuerpo, por lo que no le producen daño alguno. También puede robarte MP, provocando Mudez en el proceso, pero además induce Locura (Berserker).

Tras drenar energía de ti, disparan una poderosa bola de fuego. Pueden ser eliminadas con los métodos arriba descritos, pero lo más efectivo es Necrosis Nivel 3. Ya que generalmente aparecen formando equipo con otras amebas o con criaturas voluminosas, no debes confiarte, pueden llegar bastante rápido hasta ti y condenarte.

Black Beetle

Estos artrópodos son extremadamente resistentes. Utilizan su enorme numero como ventaja, superando fácilmente a su presa y atacando con su cuerno afilado. Sus diez patas les permiten desplazarse rápidamente. Ya que su coraza en casi impenetrable, la mejor estrategia es voltearlos sobre su lomo con Plasma, Apobiosis, cartuchos Buckshot, el «Hammer» o un Resplandor. Una vez que su vientre esté al descubierto, podrás atacarlos sin problemas por unos momentos.